日本と海外(アメリカ)でのVRに対する取り組みの違い

日本

・主にC向けのゲームデバイスとしての認知

・主なC向けヒットコンテンツ

-ゲーム(Beat Saber、バイオハザードエースコンバット):PSVRの普及率も相まって一番マジョリティに浸透している

-コミュニケーション(バーチャルキャスト、VR chat、cluster、ambr):アーリーアダプターのクリエイター層にはウケている

-VTuber(cluster、VARK、SHOWROOM):ファンの間では絶大な人気

VTuberという文脈があるだけC向けへの普及がある程度進んでいる

・C向けのエンタメコンテンツは海外のものに比べて高クオリティ(な気がする)

・B向けは、不動産・医療などで割と大型資金調達しているスタートアップは何社かある(Holoeyes、Synamon、nurveなど)、実際にどれくらい効果があるか、どれくらい導入されているかは知らない…

 

海外(アメリカ)

・主なC向けヒットコンテンツ

-ゲーム(Beat Saber、バイオハザード):日本同様に一番多いか

-コミュニケーション(VR chat、Bigscreen、The Wave VR、Rec Room):日本よりも数が多い、特化型スペースの種類が多い(映画、クラブ、ミニゲーム

日本よりもメンタルヘルス、訓練、シミュレーションの側面が強い(気がする)

→特にメンタルケア的なコンテンツはVR/AR問わずに多くなっている、マインドフルネスという文化が根付いている(スタートアップ界隈だけどいう噂も聞いたけど)

・B向けの大量導入もある程度進んできている(walmartの社員研修用Oculus Go、米軍のHololens導入)