日本と海外(アメリカ)でのVRに対する取り組みの違い
日本
・主にC向けのゲームデバイスとしての認知
・主なC向けヒットコンテンツ
-ゲーム(Beat Saber、バイオハザード、エースコンバット):PSVRの普及率も相まって一番マジョリティに浸透している
-コミュニケーション(バーチャルキャスト、VR chat、cluster、ambr):アーリーアダプターのクリエイター層にはウケている
-VTuber(cluster、VARK、SHOWROOM):ファンの間では絶大な人気
・VTuberという文脈があるだけC向けへの普及がある程度進んでいる
・C向けのエンタメコンテンツは海外のものに比べて高クオリティ(な気がする)
・B向けは、不動産・医療などで割と大型資金調達しているスタートアップは何社かある(Holoeyes、Synamon、nurveなど)、実際にどれくらい効果があるか、どれくらい導入されているかは知らない…
海外(アメリカ)
・主なC向けヒットコンテンツ
-ゲーム(Beat Saber、バイオハザード):日本同様に一番多いか
-コミュニケーション(VR chat、Bigscreen、The Wave VR、Rec Room):日本よりも数が多い、特化型スペースの種類が多い(映画、クラブ、ミニゲーム)
・日本よりもメンタルヘルス、訓練、シミュレーションの側面が強い(気がする)
→特にメンタルケア的なコンテンツはVR/AR問わずに多くなっている、マインドフルネスという文化が根付いている(スタートアップ界隈だけどいう噂も聞いたけど)
・B向けの大量導入もある程度進んできている(walmartの社員研修用Oculus Go、米軍のHololens導入)