ソーシャル系VRサービス 海外編

Against Gravity

・Rec Roomの人

・互いにプレイヤーが交流しながらミニゲームのようなことができる

・2016年下半期だけで10万人の人がプレイしたらしい

・Steamでの評価がめちゃ高い

Brown氏はプレイヤー同志が結束を築くようなアクティビティを提供し,どのオンラインコミュニティにも存在する「bad actors(悪役)」たちに対して立ち向かうことの重要性が徹底された「構造化された社会」としてRec RoomをデザインするAgainst Gravityのアプローチを説明した。

・VIVE,Riftで無料でできる

・2017年には500万ドルを調達

・平均プレイ時間は35分

・コミュニティ内の人種差別とか下品な言動とかがかなり問題になっていてその解決が焦点となっている(CEO曰く、こういったコミュニティサービスをするなら少なくとも10%のリソースはコミュニティの治安維持に費やす必要がある)

www.moguravr.com

jp.gamesindustry.biz

 

The Wave VR

DJがHTC Viveを装着してVR内で音楽をミックスすることができるだけでなく、不特定多数の人が観客としてライブに参加し、Google CradboardやSteam VRなどのモバイルVRバイス通してその様子を観ることが可能。

・社員がみんなミュージシャン(らしい)

・トータルで1000万ドルの投資を受ける

・TheWaveVRの中で投資家にピッチをしたらしい

・消費者のVRの利用率の成長スピードは鈍化しているがTheWaveVRのCEOの予測よりはそこまでらしい

VRのクラブでDJライブを楽めるソーシャルプラットフォーム『TheWave』開発元が250万ドルを資金調達 | MoguraVR News - VRの「いま」を掘りだすニュースメディア

TheWaveVR raises $6 million for social VR music and arts platform | VentureBeat

 

bigSCREEN

VR空間の中で友人と映画鑑賞、マルチプレイのゲーム、遠距離にいる同僚とバーチャル空間の中でプレゼン、とかできる

 

 疲れたから続きは今度

 

 

 

 

 

VR×広告

Immersev

スマホVRコンテンツ向けの広告配信プラットフォーム
・2017年に11億円を調達
動画リワード広告の配信ネットワークとして活用
Rogers Venture PartnersのゼネラルパートナーであるSestilli氏によると、「360度動画とVRによる広告動画は、広告を最後まで視聴する人の率や、クリック率、エンゲージメント率それぞれが最高値を記録する」
 
活用事例

 

Advrty

スウェーデンの会社
VRに広告を表示するシステムのベータ版を開発中(2017年時点)
・ユーザーの視線とか動作とかをトラッキングして、最もトラフィックの多い部分に広告を出稿することが可能
Advrty brings native ads to virtual reality
 

 

vertebrae

・2015年発足
・ARVRへのネイティブ広告プラットフォーム
エンターテインメントスタジオやゲーム会社、広告代理店等の企業が自社のVRコンテンツ内に広告を挿入するためのプラットフォームとして開発
VRコンテンツや360度動画でマネタイズしたい企業にVRに適した形の広告が打てるように手助けする感じ
・社長がVRのポテンシャルに熱狂的
VRでの統合した広告媒体がないことに気づいた
・プロダクトドリブンというよりはマーケットドリブン
・2016年にシリーズAで10億円調達
・2018年には、モバイルのwebで動く(アプリ要らず)小売業者用のARプラットフォーム(Axis)を開発
・オンラインでも靴やカバンなどの商品を視覚的に試すことができる
Axis

VR広告サービス「Vertebrae」1,000万ドルを資金調達

Fundamental Startup Analysis: Vertebrae — The Native Advertising Platform for AR & VR
AR/VR agency Vertebrae launches web-based AR platform for online retailers

 

Omnivirt

・普通のウェブ記事とかに埋め込める360度動画広告の作成(スマホVR用にも使える)
・動画の前に差し込む広告もいける
ツイッター、スナップチャット、インスタグラムのストーリーで動く広告コンテンツ
・Starter(無料)、premium(毎月500ドル)、enterprise(値段は相談で)の3つのコースを用意、view数で機能を制限(制限を超えるとお金がかかる)、マックスのファイルサイズが変わるなど
Netflix、UNITED航空、COCA-COLAなども導入
・それ以外にも、VRコンテンツ用をwebに簡単に見やすく導入するためのプラットフォーム(投稿フォーマット的な?)見たいのも作ってるらしい
 
公式HP
公式YouTube
 
 

考察

 
・360度動画てどれくらい効果あるの?
・初めてインターネット広告が出てきたのは、1995年くらいでこの時日本のインターネット普及率は3%くらい、つまり日本の中でインターネットユーザーが360万人くらい
・世界中でoculus goユーザーが100万人くらい、questでユーザーが200-300万人くらいになるとして、インターネットと比べてユーザー数で言ったら広告出すにはまだ明らかに早すぎる??
・広告は人が集まるところに出してなんぼのもんなので、今VRで広告やりますって言ってもねぇって感じ、まぁ熱量高いコミュニティはありそうだからコンバージョン率は高いかも?
・メディアでの滞在時間こそが広告ビジネスの価値である。つまりユーザーの可処分時間をどうやって奪いに行くか。by hey佐藤さん
スマホの登場によって30秒とかの短い単位での可処分時間が生まれ、赤信号の待ち時間、トイレの間などでも見れるメディア、コンテンツの形になりそれに合わせて広告も変化(ドラマ→Twitter
・最終的にVR空間内で人々が過ごす時間が多くなった時にメディアはどう変化するか。時間?空間?次元?熱量?どれが一番大きな要因になるか
・その際にはHMDと人の眼との距離感が近いということからアイトラッキングを利用した広告(例えば今見ているものに近いものの広告とか)も出せる
・シュガーラッシュオンラインのポップアップ広告のイメージとか個人的に良かった

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↑コイツ

インターネット広告歴史の年表
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

ZERO to ONE

  • 新しい何かを作るより在るものをコピーするほうが簡単では在るが、過去の成功をコピーしているだけでは、それは過去から何も学んでいないのと同じである
  • 他の生き物と違い、人間に在る奇跡を起こす力が「テクノロジー」である
  • テクノロジーは、より少ない資源でより多くの成果を可能にしてくれる
  • 起業において成功の方程式などなく、どんなイノベーションもこれまでにない新しいもので「こうしたらイノベーティブになれますよ」と教えられるものではない
  • 未来は今よりも進歩しているが、その進歩は「水平的進歩(拡張的進歩)」と「垂直的進歩(集中的進歩)」に分けられる
  • 水平的進歩:成功例をコピーすること、1からnを作り出すこと、グローバリゼーション
  • 垂直的進歩:新しい何かを行うこと、ゼロから1を生み出すこと、テクノロジー
  • 新しいテクノロジーなきグローバリゼーションは持続不可能である
  • 新しいテクノロジーを生み出すのはだいたいスタートアップ
  • スタートアップとは、君が世界を変えられると、君自身が説得できた人たちの集まりだ
  • 「賛成する人がほとんどいない、大切な真実はなんだろう?」
  • インターネットバブル崩壊とともに、少しづつ段階的に前進する、無駄なく柔軟(リーン)である、ライバルのものを改良する、販売ではなくプロダクトに集中する、などのスタートアップ界の常識が生まれたが、むしろ正しいのはそれとは逆の原則である。
  • 完全競争下では長期的に利益をだす企業は存在しない
  • 永続的な価値を想像してそれを取り込むためには、差別化のないコモディティ・ビジネスを行ってはならない
  • 独占企業はあたかも市場のごく一部しか占めていないかのような嘘をつき、完全競争企業はまるで市場を独占しているかのように嘘をつく
  • 独占企業の莫大な利益は社会の犠牲の上に成り立っているのでは?という質問に対する回答はイエス。しかし、それは世界が全く変化しない場合だけである→クリエイティブな独占企業は全く新しい潤沢な領域を生み出すことで消費者により多くの選択肢を与えている
  • 独占は危険だしそれに反論するのはもっともだが、進歩の歴史とはより良い独占企業が既存企業に取って代わってきた歴史である
  • その上、独占企業は長期計画を立てる余裕と競争に追われる企業には想像もできないほどの野心的な研究開発を支える資金があるからである
  • 独占は全ての成功企業の条件である
  • 競争とはイデオロギー
  • 偉大な企業かどうかは将来のキャッシュフローを創出する能力で決まる、単純に言えば今日の企業価値はその企業が将来生み出すキャッシュフローの総和である
  • 短期的な成長を優先させれば自問すべき最も重要な問いを見逃してしまう「このビジネスは10年後も存続しているか」という問いである
  • 独占企業は以下の特徴を併せ持っている、プロプライエタリ・テクノロジ、ネットワーク効果、規模の経済、ブランド

 

  • プロプライエタリ・テクノロジ:ビジネスの一番根本的な優位性(グーグルはスピードの速い検索結果表示と確度の高い検索ワードの自動候補表示)、少なくとも2番手とは10倍優れていなくてはいけない、既存のソリューションを10倍改善できるならそれでもいい(アマゾンは他の書店の10倍の本を抱えていた)、
  • ネットワーク効果:利用者の数が増えるにつれより利便性が高まるのがネットワーク効果、そのネットワークが小規模な時の初期ユーザーにとって価値あるものでない限り、効果は広がらない、ネットワーク効果を狙う企業は必ず小さな市場から始める(Facebook
  • 規模の経済:独占企業は規模が拡大すればさらに強くなる、プロダクトの開発に関わる固定費は販売量の拡大に従って分散される、ソフトウェアスタートアップは販売増加にかかる限界費用がほぼゼロに近いので、劇的な規模の経済の恩恵を受けられる
  • ブランド:そもそも企業に固有のもの、強いブランドを作ることは独占への強力な手段、一番強いテクノロジー・ブランドであるアップルにはハード・ソフトの両方で複雑なプロプライエタリ・テクノロジーを有している、本質よりブランドから始めるのは危険
  • これら4つを組み合わせて独占が生まれるが、それを成功させるには慎重に市場を選びじっくり順を追って拡大しなければならない
  • どんなスタートアップも非常に小さな市場から始めるべきである
  • スタートアップが狙うべき理想の市場は、少数の特定のユーザーが集中していながら、ライバルがほとんどあるいは全くいない市場
  • 大きな市場は参入余地がないか、誰にでも参入できるため目標のシェアに達することがほとんど不可能
  • ニッチ市場を創造し、支配したら関連する少し大きな市場に徐々に拡大していく
  • 本当に新しい市場を作るなら古い業界を意識するより、創造に力を注ぐ方がはるかに有益(「破壊」などもってのほかである)
  • 人生は宝くじじゃない
  • 大規模に成功できる現実的な可能性のあるスタートアップだけを組み入れるのが良質のベンチャーポートフォリオである
  • 隠れた真実は探さなければ見つからない
  • 隠れた真実は飽くなき探求を続ける者の前にだけ姿を表す
  • スタートアップは始める時が最も肝心
  • 何かを始めるにあたって最も重要な最初の決断は「誰と始めるか」ということ
  • スタートアップに関わる全ての人間はフルタイムであるべき
  • CEOの給料が少ないほど会社はうまくいく、アーリーステージのスタートアップではCEOの年収が15万ドルを超えてはいけない
  • ペイパルでは一緒に働くことを心から楽しんでくれる人たちを雇っていた
  • プロダクト自体に友人を呼び込みたくなるような機能がある場合、それはバイラるする
  • オタクは販売のことなんか考えたくもないし営業マンなんか追放したいと思っているが、誰もが売り込みに左右されるのである
  • コンピューターで人の仕事を完全に置き換えるという考えは、しばしば間違いになる(採用の一部は人の手でなされなくてはいけない)
  • コンピューターだけで問題を解決するのではなく、難しい問題を解決するのにコンピューターはどのように手助けできるのだろうか、と考える
  • どんなビジネスも答えを出すべき7つの質問
  1. エンジニアリング:段階的な改善ではなく、ブレークスルーとなる技術を開発できるだろうか?(プロプライエタリ・テクノロジー
  2. タイミング:このビジネスを始めるのに、今が適切か?
  3. 独占:大きなシェアが取れるような小さい市場か?
  4. 人材:正しいチーム作りができているか?
  5. 販売:プロダクトを作るだけでなく、それを届ける方法があるか?
  6. 永続性:この先10年20年と生き残れるポジショニングができているか?
  7. 隠れた真実:他者が気づいていない、独自のチャンスを見つけているか?

 

まとめ

  • どこかの誰かのコピーではなく世の中を圧倒的に変えるオリジナルなテクノロジーで0から1を作り出す
  • 本当に信頼できる仲間と一緒に誰も気づいていない大切な真実を実現するという壮大な目標を目指して走り続ける

逆説のスタートアップ思考

  • MITでは卒業後5年以内に起業する人が全体の12%を超える
  • 新興企業であっても急成長を目指さないのであればそれはスタートアップではなくスモールビジネス
  • 各国でスタートアップの支援が始まっている
  • スタートアップとして優れたアイデアは一見そうには見えない
  • 他人から見ると狂っているように見えるアイデアでこそ、巨大企業に勝てる
  • ピーター・ティール曰く「賛成する人がほとんどいない大切な真実」
  • 難しい課題の方がスタートアップは簡単になる
  • 既存のアイデアをコピーしてほんの少しの何かを加えたような企業には優秀な人は集まらない
  • 流行のアイデアを元にしたアイデアは1つの例外を除いてうまくいかず、逆に他の投資家が断ったようなスタートアップへの投資の方が良い成果を出している
  • スタートアップが目指すべきは競争を避けて独占すること
  • 独占のための戦略では何より「素早さ」が大事
  • 小さな市場を選ぶこと、少数の特定の顧客が集中していること、ライバルがほとんどいないこと、顧客に刺さり続ける仕組みがあること、スケールのために必要な限界費用が低いこと
  • イノベーションのジレンマ:大企業による漸進的なイノベーションをローエンドからの破壊的イノベーションが置き換えしまうこと
  • このジレンマは、大企業が破壊的イノベーションの起こるマーケットでは組織を維持できないため投資できないという合理的な判断によって生まれる
  • 小さな市場を独占した後に必要なのは、その独占状態を長期間維持すること
  • そのためには、プロプライエタリテクノロジ、ネットワーク効果、規模の経済、ブランドの4つが必要+ディストリビューション、政府、複雑な組み合わせと調整
  • 先行者利益を求めすぎず、タイミングを見計らって参入して市場で最後に発展し、独占を狙うべきである
  • スタートアップでは戦略が顧客とのやりとりの中で生まれることが多々ある
  • 会社が潰れる要因はお金の残っている間に顧客の欲しい商品を作れないこと
  • 顧客自身も自分が本当に欲しいものをわかっていないことが多い
  • プロダクト体験を設計する際には、顧客の声はきちんと聞きつつも、彼らの期待通りのものを作るのではなく、その裏にある本当の欲求が何なのかを捉える必要がある
  • 少人数に愛されるものを作るためには、とにかくシンプルなものを早くローンチすることが重要
  • スタートアップは素早い検証を行うためにスケールしないことを行う必要がある→スケールとは程遠い丁寧なサポートをすることで、どこでユーザーがつまずくかを理解しながら、熱狂的な顧客を獲得していった
  • Y Combinatorでは週次で5-7%を良い成長、10%を非常に良い成長としている
  • 初期段階の製品で重要なのは継続率と離脱率
  • 自然発生的な口コミでユーザーの製品への愛を図る→口コミは狙いに行くものではない。いいプロダクトに自然に発生するもの
  • 継続率を高めるためには、自分たちの製品がもたらす最も価値ある体験(=マジックモーメント)を早い段階で顧客に提供することが重要
  • カスタマーサクセス大事、顧客と直接向き合うセールスをすることでフィードバックや反応を直接感じることできる
  • スタートアップはモメンタム(勢い)を失ったら死ぬ
  • イデア、戦略、プロダクト、実行力、チームの全てをうまくできたとしても「運」がなければ成功できない
  • 創業者のスキルとして数%でも成功確率を上げて運をコントロールすることは必要不可欠
  • 成功する起業家こそリスクのポートフォリオ管理をする=ある分野で危険な行動を取るのであれば別の分野では慎重に行動することで、全体的なリスクのレベルを相殺している
  • 「バーベル戦略」:極端に保守的な投資と、極端に投機性の高い投資を組み合わせ、中くらいのリスクは一切とらない(9割の投資が超安全で、1割が超積極的)
  • やりたいことはやってみないとわからない
  • 世界は誰かの挑戦で良くなっている

 

D2C(Direct to Consumer)

D2C(Direct to Consumer)

 

以下いろんな記事の抜粋

・メーカーが製造から顧客へ直接商品を販売するモデル

・仲介業者や販売店を介さないので安く売れる

・中間業者を取り除き、質の高い商品を安く売ることが本質か?

・アパレル業界にはSPA(Specially store retailer of Private label Apparel)という類似の仕組みあり→ユニクロとかGAPとか

・SPA→自社店舗を多数持ち、店舗から上がってくる消費者購買データからいち早くトレンド商品を企画。中国や東南アジアの低コストで生産可能な自社商品の開発に特化した提携工場で商品生産を大量に行う

どのSPA企業も同じようなトレンド商品しか企画できなくなってしまった→「ユニクロ」や「Gap」、「Forever21」に来店する顧客は、平均化するとブランドを問わず同じ傾向のデータになる。ファッションショーやコレクションのような最先端トレンドは各社とも注目するため、情報を仕入れても、差別化を図るのは難しい。

SNSを用いた顧客との対話はD2Cの本質である→インスタを用いた広告戦略、インスタのコメントなどを見て製品展開を臨機応変に転換→これは本来SPA企業が店舗から得ていた消費者購買データであり、それをインスタを用いて代替

SNS戦略は自社ブランドの構築にもつながる

大切なのは、いかに顧客の信頼を勝ち取り、離脱率を低め、ブランド求心力を高めるかという点にある。

米国ではすでにD2C企業が多数登場しすぎて、従来のSPA企業同士の低価格競争と同じ構図になりつつある。日本では未だプレイヤーの数は比較的少ないが、米国同様、数年以内に“D2C”が当たり前の時代になるだろう。

 

 

海外事例

Warby Parker(ワービーパーカー)

メガネ、

企画から製造、販売までを自社で行い、仲介業者を取り払うことで高品質な商品を低価格で提供。

価格の低さに加えて、ブランド眼鏡と比較しても劣らない品質から、ミレニアルズから絶大な支持を得た。大規模製造業者と戦うため、創業当初は製造する眼鏡の種類を10-20種類に絞り、オンライン販売に特化した

Allbirds(オールバーズ)

ウール素材で超軽量化された、履き心地抜群の靴、新規商品を発表した際、インスタ映えする画像を投稿。顧客からのコメントを担当者が1つ1つ丁寧に追いかけることで製品開発へと反映させる。

Glossier(グロッシアー)

コスメブランド、

Everlane(エバーレーン)

洋服、製造過程をつまびらかにすることで、市場が求める価格に反して多少高額であったとしても、販売側の価格設定ロジックを顧客に納得させることで購入を促す

Casper(キャスパー)

寝具マットレス、他社小売スペースに置いているだけでは、十分にブランドの世界観を顧客に体験してもらえないからと考えた、本や雑貨とは違い、家具などの高級趣向品は直接確かめてから買いたい体験需要が強い。世界観の統一された場作りの重要性は大きい。

Quip(クイップ)

電動歯ブラシ提携歯科医のもとで、定期的に歯のチェックとクリーニングなどのサービスを受けられる。

 

すごい人のツイート

有安さん「D2C。マーケ優位性は長期的には必ず模倣されて追いつかれるので ・垂直統合してコスト競争仕掛ける ・強烈なブランディングとマス広告 ・低いチャーンのサブスクモデルで市場いち早く取り切る とか、初期マーケの先に目線上げたプレーヤーが勝ち残るのかなー、とか思ってる。最前線の人の話聞きたい」

ふっきさん「D2Cはあくまでマーケティングサイドの革命であり、メディアの性質の変化やそれ共に生まれるマーケティング手段のギャップから生まれると思っています。それ以上でもそれ以下でもないという意見です」「なぜ盛り上がっているかというと、キュレーションメディアと近しい理由で、あるコストをかけた時にこれくらい伸びるというのがわかりやすいから流行ってるのだと思います。でも実態は在庫やキャッシュのコントロールが必要でそう簡単ではないですし、スケールするものはそうそう出てきません」

 

考察・まとめ

・顧客との"距離感が近い"のが一番の強み→SNS(インスタなど)の登場によりこれが誰でもできるようになった

・とにかく今あるものより品質が良い・おしゃれ(ブランド感)・安い

・顧客との対話の中でより早いスパンで商品をより良いものへと改善していく→自社で全ての工程を担っているからこそできる早さ

・例えばインスタのコメントから製品をすぐに開発して売るみたいなのは一部の商品に特化したスタートアップとかの方が強そう

・従来のメーカー→卸売→小売店の流れだと、メーカーにユーザーの声が届かなかった

・そこで生まれたSPA(ユニクロなど、企画→製造→販売まで全部やるやつ)だが、それでもまだ個人に徹底的にフォーカスしたものにはなり得ない(どうしても大量生産なので、ユーザー全員の身長の平均を取るなど、個々人の心に突き刺さる者にはならず飽きられる)

・D2Cでは以前のユニクロGAPなどの多くの店舗から大量に得るデータよりも、SNSなどの距離感の近い意見を聞いてより質の高いデータを得る

・ブランド感というのが肝→大量生産のものにはない、自分だけ感、ここでしか買えない感

・売れるもの<熱狂的なファンがつきやすいもの

・どの領域ならいけそう?→大量生産に消費者が飽きている領域 、ずっと同じメーカーのものが使われてるけど実はその品質があまり良くないよねーていう領域、店舗にいきづらいもの(育毛剤、メンズ化粧品など)、仲介が大きい領域、

 

How to get Startup Ideas by Paul Graham (November 2012)

www.paulgraham.com

・スタートアップにアイデアを得る方法はアイデアを探そうとするのではなく、課題、特に自分自身が抱えている課題を探すことだ

・最高のスタートアップのアイデアには共通の3つのことがある

①会社の創設者が求めている

②自分自身で作ることができる

③他の誰もが気づいていない

 

Problems

・スタートアップが最もやりがちなミスは誰も抱えていない課題を解決しようとすること

・多くの創設者が陥りがちなのは「スタートアップのアイデアを考えようとすること」だが、これはいいアイデアを生み出さないし、もっともらしく見える悪いアイデアに没頭する羽目になるので非常に危険なことである(YCでは"made-up idea","sitcom idea"と呼ばれる)

・一見優れているアイデアでも「自分は決して使わないが、他の人が使っているのは想像できる」という状況は最悪である

 

Well

・スタートアップを始める時に大事なのは、いつか使ってくれるユーザーがたくさんいることではなく、いますぐ本当に必要としている人がいること

・そのようなユーザーは初めの段階では少数しかいない

・多くの人がちょっと欲しいものよりも、わずかな人が心から欲しがるものを作れ

・こういったアイデアの全てが優れたアイデアというわけではないが、ほとんど全ての優れたアイデアはこのようなタイプのものである

・広くて浅い穴を掘るか、井戸(well)のように狭くて深い穴を掘るか

・ほとんど全ての優れたアイデアは後者である

・誰がこれをいますぐ使いたいか?聞いたこともないようなちっぽけなスタートアップが作ったガラクタのようなものだったとしても本当にそれを欲している人がいるか?

・井戸の広さは関係なくて、大事なのは深さ

Facebookは小さなマーケットから初めて、他のマーケットにも広まりやすいものだったから(ハーバードでうまく行くシステムなら他の大学でも当然うまく行く)

 

Self

・しばしば最初はニッチな市場から大きくなる道筋が明らかに見えている場合がある

・が、大抵はどのアイデアが成長するのかを見通すのは難しい

・ではどうやってアイデアを選ぶのか→もしあなたが分野の最先端にいる場合、あなたがやる価値があると感じたことは大抵の場合正しい、つまり直感である

・完璧な絵を書くためには、まず自分を完璧にしてから自分の思うままに描きたいものを書けばいい

・経験的に言えば、良いスタートアップのアイデアを思いつくには、いいアイデアを持つ人になればいい

・分野の最先端の人になるとは、それを推し進める人になるという意味ではなく、ユーザーとしても分野の最先端の人となりうる

・Live in the future, then build what's missing

・Not "think up" but "notice"

・YCでは起業家自らの体験から生まれたアイデアを"organic idea"と呼び、最も成功しているアイデアは全てこのようにして始まっている

・もしあなたが何か領域の最先端にいないのならそれになるのが良い

・成功するスタートアップは3-5年はかかるのだから、1年を自分自身に投資するのは合理的である、共同創業者を探しているならなおさらである

・高速で進化する業界の最先端にいるためにプログラミングを学ぶ必要はない

 Marc Andreessenは'"software is eating the world"といったが、この傾向はあと数十年続くだろう

・プログラミングを学ぶことは必ずしも必要ではない(ジェフ・ベゾスはできない)が、プログラミングを学べばアイデアを思いついた時に自分自身でそれを実装できるため大きなアドバンテージである

・あなたがプログラマーでありかつプロダクトのターゲットユーザーであるならなお良い、新しいバージョンを生み出しそれをテストするのが一人の頭の中で完結するから

 

Noticing

・未来に生きているなら、その未来にかけているものを探すのがいい

・もし領域の最先端にいるならば欠けているものにすぐ気がつくはず→逆にそれが明らかでないのはスタートアップのアイデアではない

→「何が欠けている?」と探すモードに入ってはいけない(探さなくてもすぐに気がつくはず)

・「これは大きな事業につながるか?」というフィルターを通してものを見てしまうと多くの良いアイデアを見逃し、よくないアイデアに集中してしまう

・もし正しい課題を見つけた場合にはそれを明確にわかりやすく描写できるはず

・大切なのは心を緩めることで、座ってアイデアを考えようとすることはもしかすると最良の選択ではないかもしれない

・最も良い方策は、バックグラウンドとなるものを突きつめつつ、その過程で足りないものを探していくこと

・客観的に自分を見つめながらも、自分の興味の惹かれる難しい課題に取り組め

・アイデアに気づく良い方法はクールに思えることに取り組むこと

・「おもちゃ」としてバカにされるプロダクトの方がより良いものになることもある

・Live in the future and build what seems interesting

 

School

アントレプレナーシップは実際にやることで身につくもの

アントレプレナーシップについて学ぶという簡単な部分に時間を費やすことで、スタートアップを始めるための最も困難な部分を解決するための機会を犠牲にするのは無駄なこと

・もしあなたがコンピューターサイエンスの専攻なら、アントレプレナーシップについての授業をとるのではなく例えばバイオテックの授業をとる方がいい

・もしくは授業を全くとることなくモノづくりをしろ

マイクロソフトFacebookがどちらも1月創業なのは偶然ではなく、ハーバードで試験勉強のために授業がなかったから

・スタートアップになるようなものを作ろうとしなくてもいい、ただモノを作れ、それがorganicな気づきにつながる

・できれば他の学生とやるのがいい

 

Competition

・良いアイデアは誰でも思いつくように見えるので、思いついた時は自分が出遅れたように感じるかもしれない

・もし他の誰かがすでにその問題に取り組んでいたとしてもおそらく遅すぎることはない

・スタートアップが競合に殺されることはほとんどないのである

・なのでユーザーがあなたのサービスを使うことを妨げる絶対的な競合がいいかぎりアイデアを捨てなくても良い

・よくわからない時はユーザーに聞くと良い。ユーザーが自分のプランを今すぐ必要としていて、競合が誰もやっていないことを知っていた場合、あなたがその最先端になれる

・競合とぶつかることをするのは間違いである。経験の浅い創業者は競合を必要以上に大きくみてしまう。あなたが成功するかどうかは競合よりもはるかにあなた自身に依存している。

・他の誰もが見落としている事実をあなた自身が知っているのならば「混み合った市場」に参入することを心配しなくても良い。混み合った市場は実のところ良い兆候である、なぜならそれは需要があり、かつ現状のソリューションが十分でないということを意味するからである。

 

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